Специалисты в области программного обеспечения согласятся с тем, что хороший пользовательский интерфейс улучшает производительность и привлекательность разнообразных мобильных устройств - телефонов, органайзеров, систем хранения и воспроизведения музыки и изображений, навигационных устройств и продуктов специального назначения для вертикальных рынков: здравоохранения, финансов, производства, туризма и перевозок.
Разработчики понимают, что мы живем во времена глобальных изменений, хотя астрофизики продолжают убеждать нас в том, что с момента «великого взрыва» все кругом пришло в более стабильное состояние, которое привело к появлению твердых элементов, из которых сформировался наш мир. Наблюдая за последствиями глобальной web-экспансии, мы обнаруживаем похожую картину в области телекоммуникаций – быстрое изменение форм после стремительного прорыва в области разработки систем передачи данных, и вывод на рынок продуктов, которые были лишь слегка сырыми.
Немногие поставят под сомнение то, что на смену настольным ПК приходят новые возможности, предоставляемые портативными устройствами. Тем не менее, серьезным препятствием на пути к светлому будущему является целый ряд мифов из области разработки приложений для мобильных систем. Давайте разберем самые опасные из этих мифов.
Миф: 3G уже здесь!
Ну, не совсем. США в последнюю очередь воспользуются всеми преимуществами расширенного формата обмена сообщениями, мультимедиа и скоростной передачи потоков данных, которые являются отличительной чертой беспроводных стандартов третьего поколения. Динамика рынка телекоммуникаций за последнее десятилетие свидетельствует о том, что Япония, Корея и следующий за ними Китай, похоже, окажутся в числе лидеров, оставив позади Европу. До тех пор пока США не решат проблему с отсутствием поддержки унифицированной платформы для телекоммуникаций, фрагментарный подход к построению систем будет сдерживать внедрение новых услуг.
Миф: Функции – это все.
Нет, не все. Проведенные исследования в области мобильных телефонов и КПК производства Samsung и Nokia показали, что пользователям необходимы скорость и простота в обращении. Внешний вид также имеет значение.
В продажах мобильных устройств маркетинг в основном сосредоточен на краткосрочных задачах, и не принимает во внимание долгосрочные перспективы. Например, в Японии сейчас популярны линзовидные экраны мобильных телефонов, однако вряд ли эта мода продержится долго.
Когда придет время взяться за разработку нового интерфейса, воспользуйтесь методом ОМП - Он Максимально Прост – но при этом постарайтесь не держать потребителей за дураков.
Миф: Метод швейцарского ножа – лучший.
Взгляните на полку с хлопьями для завтрака в своем любимом продуктовом магазине – огромный выбор, на любой вкус. Кому-то это покажется рогом изобилия, другие будут жаловаться на хаос, где трудно быстро найти именно то, что нужно. В мире пользовательских и производственных мобильных систем мы наблюдаем объединение устройств, сочетающих телефоны, органайзеры, музыку, видео, камеры, игры, подключение к Интернет и настольные приложения, с другими устройствами, в результате чего образуются совершенно немыслимые комбинации, с которыми едва ли под силу будет справиться как производителям, так и пользователям.
МИФ: Фокусные группы и инструменты анализа рынка – лучшие средства определения нужд пользователя.
Прошу прощения. Эти методы больше подходят для увеличения объемов продаж, а не для создания удобного дизайна. Также необходимо внимательно понаблюдать за пользователями в процессе работы с устройством и проиграть все возможные сценарии. Эта методика продемонстрирует вам то, о чем сами потребители вряд ли смогут самостоятельно рассказать. Кроме того, опытные специалисты в области пользовательского интерфейса способны разглядеть множество незаметных деталей, скрытых от исследователей рынков и потребителей: функциональные иерархии, возможную потерю данных, переключение устройств ввода/вывода, пользовательские методы навигации и запроса помощи, а также метафоры, используемые потребителями. Все это помогает в определении пользовательских ролей, целей и задач. Люди зачастую плохо представляют себе возможности, предоставляемые технологическими новинками. К примеру, служба коротких сообщений (SMS) никогда не была объектом повышенного пользовательского интереса, однако с момента своего появления она бурно развивалась.
Кроме того, в бизнес-сообществах пользователи, как правило, плохо представляют себе те трудности, с которыми придется столкнуться, если система или устройство окажутся достаточно успешными и востребованными. Спам-контроль, волокита с фильтрацией электронной почты и снижение производительности стали непредвиденными последствиями появления технологии обмена сообщениями через Интернет.
Миф: Если это работает в Силиконовой долине, это будет работать везде.
Хм. Опять неверно. Исследователь из Нидерландов Марике де Моойи утверждает, что, обладая достаточным уровнем доходов, потребители тянутся к одним и тем же технологичным вещам, однако используют их по-разному, в зависимости от того, в какой стране они живут и к какой культуре принадлежат (см. “Internet and Culture” в Symposium Proceedings и “Internet, Economic Growth and Globalization” Institute for International and Regional Economic Relations, Gerhard-Mercator-University, Duisburg, Germany Август 2001). Исследование также показало, что культурные традиции оказывают влияние на Web и прочие пользовательские интерфейсы (см. статью Маркуса и Гульда в боковом меню “Дополнительная литература”). WuKong, прототип КПК/телефона, разработанный компанией Sony Ericsson (см. http://www.pointforward.com/), будучи полностью китайской версией, созданной для китайских пользователей, не только использует китайские иероглифы, но и оперирует отличительными фундаментальными метафорами – не документами, приложениями и папками, а людьми, отношениями и знаниями, причем под знаниями понимается лучший опыт (сценарии действий) вкупе с традиционной мудростью. Локализация, включающая перевод на местный язык, необходима, но одного лишь перевода оказывается недостаточно.
Культурные и национальные особенности также влияют на способ формирования услуг. Скажем, в Японии сервис-провайдеры выставляют счет за пакет услуг, а в США – за единицу времени.
Миф: Убойной вещью станет автоматизация игорного… эээ… торгового сегмента. Или нет, в смысле…
Каждая область применения имеет соответствующие ей сегменты различных рынков и различные варианты дизайна пользовательского интерфейса. |
Тяжело предсказывать будущее. Масса возможностей в различных областях применения мобильных устройств еще не раскрыта полностью (см. “Вы здесь”). Эти области могут явиться потенциальными источниками информации о личных данных пользователя, его развлечениях, контактах с другими людьми, заботе о собственном здоровье и повышении уровня образования, доступе к информационным ресурсам и коммерческой информации. Являясь полноценными информационными, системными и развлекательными средами, мобильные устройства все еще не раскрывают полностью всех своих преимуществ для пользователей различных возрастов, стран и народов. Каждое из таких потенциальных преимуществ может оказаться ключевым для какой-либо из демографических, потребительских, деловых и культурных пользовательских категорий. Любая область применения предоставляет разработчикам потенциальную возможность серьезно повлиять на производственные или потребительские стратегии. Например, рассмотрим область, относящуюся к медицине: забота о собственном здоровье может привести к необходимости регулярного обмена информацией между пациентами и докторами. Или возьмем построение и поддержку отношений в деловой среде: наличие служб, позволяющих своевременно оповещать о встречах, предоставлять всю необходимую для проведения какого-либо мероприятия информацию, оперативно информировать об изменениях адресов и телефонов сотрудников и клиентов, позволит открытым и прагматичным компаниям добиться выдающихся успехов.
Миф: Самым популярным устройством станет комбинация телефона, органайзера, музыкального и видеоплеера.
Как говорил Гамлет, «Есть многое на свете, друг Горацио, что и не снилось нашим мудрецам». В самом деле, возможности в этой области поистине безграничны. Например, подумайте, какие специфические особенности мобильных приложений и контента могли бы показаться привлекательными стареющему населению эпохи бэби-бума (аналитики по юзабилити отмечают, что это поколение испытывает проблемы со слухом, плохо распознает мелкий текст и страдает от артрита). А в Японии население стареет быстрее всего в мире. Значит, мобильные приложения, ориентированные на эту возрастную категорию, могли бы содержать рекомендации по выбору диеты, обзор возможностей медицинского обследования и лечения, а также функции своевременного информирования и напоминания о важных делах. Или возьмем транспорт. Разработка автомобильного пользовательского интерфейса произвела революцию в мире мобильных устройств. Транспортные средства продолжают активно использовать передовые технологии в области сетей, коммуникаций и датчиков; меняется также восприятие информации водителями и пассажирами. Возможно, вскоре автомобили будут предоставлять нам пользовательский интерфейс с расширенными функциями и вся необходимая информация будет выведена на интерактивные экраны, позволяющие виртуально переместиться в другое место. Пассажиры смогут участвовать в интерактивных играх с пассажирами других автомобилей. Мы увидим на этих экранах инструкции по вождению и парковке автомобиля, информацию о ремонте, сможем заказать запасные части, просмотреть рекламу программ потребительской лояльности. Интеллектуальные пользовательские интерфейсы позволят варьировать способы ввода и отображения информации – от визуальных и сенсорных панелей до голосового управления. Пользователи смогут выбирать способ коммуникации в зависимости от того, движется или стоит автомобиль, и таким образом снизить информационную нагрузку и позволить водителю сконцентрироваться на дороге. Говоря об "убойных" приложениях, не нужно забывать о том, что автомобили, по сути, сами являются двухтонными мобильными устройствами, движущимися со скоростью 60 миль в час, и они действительно способны убить нас. Безопасность в дизайне мобильного интерфейса пользователя для транспортных средств станет чрезвычайно сложной задачей, важность которой большинство разработчиков пока еще не осознает.
Миф: Промышленность стремится к единому стандарту пользовательского интерфейса.
Культурный шок Сравнивая пользовательские интерфейсы мобильных телефонов, мы понимаем, что единственная важная и объединяющая их деталь – имя производителя над экраном. |
С точки зрения пользователя было бы здорово. Увы, капитализм вряд ли допустит это, пока какой-нибудь монстр не захватит рынок, как это сделал Microsoft с настольными ПК. Nokia также подходящий кандидат на эту роль, но только если речь идет только о мобильных телефонах. Пока еще не ясно, кто будет доминировать на объединяющихся рынках будущего. Взгляните на автомобильную промышленность – изначально в ней царил инновационный хаос, затем, когда ряд производств пришел в упадок, основные производители пошли по одному пути: расположение рулевого колеса, педалей и основных элементов панели управления стали практически универсальными (хотя в некоторых странах до сих пор "все делают наоборот"). Все же второстепенные элементы управления и функциональные устройства размещаются достаточно произвольно – например, пассажиры могут долго искать дверную ручку. Если взять нынешнее производство телефонов, снабженных органайзерами, то даже с этим простым набором приложений их дизайн и элементы управления существенно отличаются друг от друга (см. “Культурный шок” и “Принципы организации”). Принимая во внимание сегодняшнее бурное развитие и инновации, вряд ли стоит рассчитывать на стабильность и торжество единой концепции в ближайшие годы. В связи с этим разработчикам остается надеяться на руководство, которое поможет им переключаться между разными системами – нечто в том же духе, что и руководство для пользователей настольных систем (см. книгу Маркуса, Смилонича и Томпсона в разделе “Дополнительная литература”).
Принципы организации
Как и у мобильных телефонов, у КПК наблюдается большое разнообразие в расположении экранов и кнопок управления. |
Миф: Высокопроизводительные системы уже не за горами.
О, если бы это было так, понадобилось бы всего несколько улучшений. Однако маркетологи, зачастую сосредотачиваясь на необычном и уникальном пользовательском опыте и основываясь на собственных интерпретациях потребительских данных, готовы вызвать спрос на экзотические системы – обладающие множеством зачастую бесполезных функций и имеющие минимум схожих с иными устройствами характеристик. Возьмем критический обзор продукции Nokia и Siemens Уолтера С. Моссберга в The Wall Street Journal (“Fashion-Forward Phones Put Form over Function,” февраль 12, 2003), в котором он описывает нефункциональный и чересчур игривый дизайн клавиатур. Заметьте, что ориентируясь на молодежную аудиторию, вы можете выгодно продать такие "штучки", как, например, крошечная клавиатура MP3-устройства Cybiko. Подобные решения могут продолжать пользоваться спросом у молодой аудитории, предпочитающей стиль содержанию; в принципе, здесь речь идет о контркультуре.
В промышленном секторе в вертикальных отраслях (например, в устройствах мониторинга состояния здоровья пациента), юзабилити будет уделяться большое внимание. Однако и здесь дизайнеры все больше фокусируют свое внимание на «пользовательском опыте», что иногда влечет за собой внешние украшения и эмоциональные изгибы. Даже уравновешенный Nokia Communicator заполучил «чувственные» пятна на своем когда-то аскетическом облике. Скоро отдельные продукты, имеющие великолепный вид, но не особо полезные в долгосрочном плане, можно будет встретить в международных музеях дизайна.
Миф: Единственная ОС станет доминирующей.
Спорим, Microsoft так и думает? С ходом времени, однако, мобильные устройства во всем мире поддерживают все большее число программных приложений, от чего мозг разработчиков просто вскипает. Один из способов быть в курсе всей этой массы продуктов и технологий (Microsoft, Nokia, Palm, Symbian, WCDMA, Bluetooth, Wi-Fi, GSM, GPS, MSMS, MPEG и другие) - воспользоваться хорошими онлайновыми словарями по разнообразным технологиям для мобильных устройств Например:http://in.mobile.yahoo.com/glossary.html, www.phoneinfo.net/portal/glossary.html или www.mobilecomms-technology.com/contractors/handset/mobileglossary.html. (см. “Словарь пользовательского интерфейса”)
Миф: Мобильные устройства станут бесплатными… или почти бесплатными.
Некоторые промышленные продукты, одноразовые карты предоплаты или компоненты к устройствам будут раздаваться бесплатно в целях привлечения потенциальных клиентов для покупки долгосрочных сервисных контрактов. Тем не менее, на примере роскошных золотых телефонов от Nokia мы видим, что богатые пользователи всегда будут иметь под рукой мобильные устройства, выделяющие их из толпы и стоящие столько, сколько некоторые жители нашей планеты зарабатывают за год, а в отдельных странах – и за десть лет.
Миф: Вот-вот появятся новые службы передачи данных
Возможно, в Японии они вскоре и появятся, но в США голосовые 3G-сервисы передачи данных получат широкое распространение отнюдь не завтра. Слишком многие компании попробовали начать со всего и сразу. Продвинутая технология не обязательно должна решать проблемы скорости передачи данных и дизайна пользовательского интерфейса. В продолжение темы, вам стоит ознакомиться с правильным подходом к разработкам, который описывает профессор Джеффри Л. Фанк из Университета Кобе, Япония (см. его книгу в разделе “Дополнительная литература”).
По мнению Фанка, важно начать с простого, сконцентрироваться на потребителях базовых решений и не увлекаться богатыми наборами возможностей. Он критикует западную ориентацию на бизнес-пользователей и высокоприбыльные товары и, вместе с тем, хвалит японскую приверженность молодежному рынку с его недорогими, но очень популярными продуктами и услугами. Фанк подчеркивает необходимость использования существующей технологии на примере круглосуточных продуктовых супермаркетов Lawson’s, некоторое время продававших билеты только на один вид популярных музыкальных представлений до того, как начать предлагать более разнообразные услуги. Этот же подход взят на вооружение испанским BankInter, который предложил простую мобильную услугу SMS-банкинга на основе существующих технологических платформ. Для обеспечения безопасности в этом сервисе использовались бумажные карты с кодом (не смарт-карты). На некоторых вертикальных рынках, таких как финансы и здравоохранение, мобильные услуги передачи данных могут прочно занять свою нишу. И такие решения уже существуют – к примеру, приложения для мобильного брокера, которому необходимо в реальном времени получать информацию о рынках на свой КПК. Эти услуги ожидает большое будущее, если они будут правильно разработаны и ориентированы на нужды пользователей, осознающих свою выгоду от применения подобных технологий.
С распространением мобильных устройств разработчики ПО и пользовательских интерфейсов должны объединить свои усилия, создавая полезные, удобные в использовании и привлекательные продукты и системы. Знания о подводных камнях, заключенных в этих 12 мифах, помогут разрабатывать правильно функционирующие интерфейсы с приемлемым временем отклика, ориентированные на определенную пользовательскую аудиторию. В 60-е годы идол поп-культуры Маршал МакЛюэн высказал идею о том, что материя – это сообщение. Следующие сорок лет, на протяжении которых мы играем с технологиями, которые не мог предвидеть даже такой известный футурист, мы вынуждены уделять внимание стилю, выражающему нашу внутреннюю сущность.
Словарь пользовательского интерфейса
Когда почти нет опоры, традиционное человеческое взаимодействие безгранично.
Разработка пользовательского интерфейса включает в себя создание приложения, цель которого – интуитивно связать воедино дисплей компьютера и глаза, руки и мысли пользователя. Концентрируясь на дружественном пользователю дизайне, пользовательском моделировании, анализе задач пользователя, демографических показателях, нуждах и целях взаимоотношений и взаимодействия между людьми, а также между человеком и компьютером, разработка пользовательского интерфейса включает в себя традиционные фазы: планирование, исследование, анализ, дизайн, внедрение, оценку, регистрацию и обучение. Звучит знакомо? Проще говоря, UI-проектировщики разрабатывают метафоры, ментальные модели, навигацию, взаимодействие и внешний дизайн.
Вот краткий словарь терминов: Метафоры представляют собой фундаментальные понятия, сообщаемые посредством слов, изображений, звуков, вкусов, запахов и тактильных ощущений. В компьютерных операционных системах метафоры служат заменой множества отдельных элементов и помогают пользователям понимать, запоминать и использовать объекты и отношения внутри этих систем. Метафоры могут быть всеобъемлющими, либо выражать лишь некоторые аспекты пользовательского интерфейса.
Примером всеобъемлющей метафоры может послужить понятие «настольная система», которое обозначает компьютерную операционную систему, функции и данные. К конкретным аспектам можно отнести корзину, окна и их элементы управления, страницы, чаты и блоги (web-блоги, или web-дневники). Скорость изобретения метафор, включая неологизмы (изобретение вербальных метафор) будет возрастать благодаря стремительной разработке и распространению развивающихся продуктов и услуг через мобильные устройства и web. Некоторые исследователи предсказывают конец метафорической эры настольных систем и внедрение фундаментально новых метафор для мобильных устройств.
Ментальные модели представляют собой структуры или организацию данных, функций, задач, ролей и людей в группы на рабочем месте, на отдыхе или в дороге. Примером родственных, но не идентичных типов ментальных моделей являются пользовательские модели (включая понятия персон, целей, нужд, желаний, ролей и т. д.), пользовательские когнитивные модели, пользовательские целевые модели и дизайнерские модели. Ментальные модели демонстрируют иерархии содержания, инструментов, специфических функций, медиа-средств, ролей, целей, задач и т.п. Некоторые специалисты оперируют понятиями целевого дизайна, пользовательского дизайна, программного дизайна и т. д. Эти установки подчеркивают важность детального анализа разнообразия ментальных моделей.
Навигация подразумевает перемещение между ментальными моделями, иными словами, внутри содержания и инструментов. Элементами пользовательского интерфейса, обеспечивающими это перемещение, являются меню, окна, панели управления, пиктограммы, диалоговые окна и панели инструментов (палитры). В мобильных устройствах для навигации внутри маленького экрана всегда необходимо выполнять множество действий (щелчков) для перехода к нужным страницам, а также часто требуется креативный подход к обозначению элементов для четкого их понимания.
Взаимодействие включает в себя методы ввода/вывода, индикаторы состояния и иные способы обратной связи. Для современных компьютерных платформ примером может послужить работа с различными устройствами – клавиатурой, мышью, ручкой и микрофоном – для ввода данных, и экранами, динамиками или наушниками для их вывода. Глобальными примерами могут стать контекстные понятия, сценарии использования и целеполагающие действия более широкого масштаба. В мобильных телефонах существует ряд парадигм для стандартных кнопок с постоянными функциями для принятия и окончания вызова, а также для назначаемых кнопок, используемых для остальных функций. У многих устройств есть миниатюрная клавиатура для ввода текста или стилус для выбора мелких символов.
Внешние параметры предусматривают все важные перцепционные атрибуты – визуальные, аудиальные и тактильные. К ним относятся выбор цвета, шрифта, типа анимации, вербального стиля (например, многословный или краткий, формальный или неформальный), звуковых сигналов и режимов вибрации.
Визуализация информации, отдельный аспект пользовательского интерфейса, является средством выражения структур и процессов, которые могут отображаться в абстрактной или репрезентативной форме. Например, к технологиям визуализации информации относятся таблицы, формы, графики, карты и диаграммы. Сам термин указывает в первую очередь на изображение, однако он распространяется и на другие сенсорные способы выражения информации. В мире мобильных устройств разработчики зачастую вынуждены на малом визуальном пространстве размещать все, что только можно. Это обстоятельство может привести к появлению передовых креативных подходов, таких как инновационные топологические диаграммы, или использование голосовых и визуальных способов ввода и представления данных для исследования комплексных информационных пространств. Визуализация информации в устройствах-наладонниках, пожалуй, является наиболее сложной и интригующей из всех этих областей знаний.
—Аaрон Маркус |
Дополнительная литература
• The Mobile Internet: How Japan Dialed Up and the West Disconnected, Jeffrey Lee Funk (ISI Publications, 2001). • Cultures and Organizations: Software of the Mind, Geert Hofstede (McGraw-Hill, 1997).
Очерки и книги Аарона Маркуса:
• “International and Intercultural UIs,” из UIs for All (Lawrence Erlbaum Associates Publishers, 2000). • “UI Design and Culture,” глава 25, из Handbook of Human-Computer Interface Design (Lawrence Erlbaum Associates, 2002). • “Mapping UIs to Culture,” глава 2, из International UI Design (Lawrence Erlbaum Associates, 2003). • “Crosscurrents: Cultural Dimensions and Global Web UI Design,” совместно с Эмили В. Гулд, из Interactions (ACM Publisher, 2000). • The Cross-GUI Handbook, совместно с Линн Томпсон (Addison-Wesley, 1994). |
Аaрон Маркус – президент Aaron Marcus and Associates Inc., компании, занимающейся аналитикой и консалтингом в области мобильного UI-дизайна и юзабилити, офисы которой расположены в Калифорнии и Нью-Йорке. upa.org.ru