Юзабилити-специалисты с опытом чаще всего сталкиваются с
проблемой, как сделать продукт таким, чтобы взаимодействие с его
интерфейсом доставляло пользователям поменьше неудобств и привлекало
внимание. В то же время, за последние несколько лет на рынке появился
ряд продуктов и программ, с которыми чаще связана проблема “почему
пользователи никак не перестанут взаимодействовать с таким типом
интерфейса”. Сегодня речь пойдет как раз о таком примере.
Когнитивные техники, успешный дизайн или психофизиологическая
вовлеченность — что первично в успехе таких продуктов, как iPhone, iPad,
Google Instant Search, Nintendo Wii, Microsoft Kinect?
Еще более интересный вопрос возникает, если речь идет о ПО и
приложениях. Феноменальный коммерческий и пользовательский успех
казуальной игры Angry Birds
заслуживает отдельного изучения. По сути, в игре нет ничего особенного:
маленькими шарикообразными птицами пользователь должен попасть в домики
из камня, стекла или дерева, в которых прячутся неподвижные зеленые
свиньи, не совершающие абсолютно никаких действий для своей защиты. Надо
как можно быстрее и с большим числом разрушений уничтожить все домики и
свиней в них. Согласитесь, в текстовом описании геймплей Angry Birds
звучит как полный идиотизм.
Почему же тогда по всему миру в нее сегодня играют свыше 50 млн
человек? Причем играют не только в бесплатную версию, многие заплатили
за платные версии игры (а недавно вышла вообще принципально новая, Angry
Birds Space, где все действия переместились в космические просторы —
прим. редакции). Еще более удивителен тот факт, что объем времени,
которое затрачивают пользователи по всему миру на то, чтобы играть в
Angry Birds, приблизился к отметке в 200 млн минут в сутки. В год
геймеры затрачивают на данное мобильное приложение 1,2 млрд часов. Для
сравнения: создание и наполнение всех статей в Wikipedia насчитывает
порядка 100 млн часов в целом за всё время существования проекта (по
даным Neiman Journalism Lab).
Почему такая бесхитростная игра, как Angry Birds, превратилась в
такой масштабный игровой и пользовательский феномен? Вовлечение в
процесс взаимодействия с игрой — вот где кроется ответ. Причем этот
процесс куда масштабнее, чем кажется на первый взгляд. Вот только
основные компоненты, ставшие причиной UX-успешности Angry Birds:
Простой и вовлекающий принцип взамодействия
В основу игры положен крайне простой и увлекательный процесс
взаимодействия. Простота в данном случае означает, что пользователям
достаточно крайне краткого ознакомительного периода, чтобы понять, как
устроен интерфейс и как добиться определенных результатов от
взаимодействия с приложением. Простота здесь заложена в рамках самого
первого цикла действий с приложением: от входа в игру до прохождения
первого этапа игры (First User Experience или FUE). Как только игрок
уяснил в общих чертах схему повторяющихся действий для достижения
результатов — он воспринимает интерфейс перед собой как “простой и
понятный”. Однако простота не всегда вовлекает. Даже простой процесс
быстро может наскучить. Куда сложнее создать такую простую
последовательность действий, которая надолго “зацепится” за внимание
пользователя.
В этой игре создана именно такая схема действий. Модель игровых
действий в Angry Birds достаточно проста, при этом она в меру
разнообразна и активна, чтобы привлечь внимание и давать различные
результаты при применении одинакового метода взаимодействий (по сути —
кроме касаний пальцами и угла, под которым “злые птицы” отправляются в
полет, вы ничего не меняете, а степень разрушений и звуковое
сопровождение, а также количеств очков каждый раз будет разным). Здесь
кроется важный урок для многих разработчиков относительно того,
насколько стоит усложнять уровень пользовательского опыта и механизмы
взаимодействия с любым приложением, не только с игровым.
Время отклика
Универсальный закон разработки интерфейсов гласит: “Чем меньше время
отклика, тем лучше”. Это справедливо, но для разных сервисов и
приложений работает по-разному. К примеру, в Google это — основа основ
для всех сервисов. Но не все разработчики приложений и интерфейсов
понимают, что не всегда лучшее впечатление достигается за счет
принесения дизайна в жертву быстродействию. Между программистами и
дизайнерами постоянно идет ожесточенное противостояние на эту тему. И
тем не менее, в большинстве версий современного ПО управление временем
отклика зачастую занимает куда большую роль, чем внешний вид по простому
линейному принципу “быстрее — это и есть лучше”. В команде разработки
Angry Birds подошли к этому вопросу несколько иначе.
Программисты, работавшие над Angry Birds, могли бы сделать скорость
полета птиц максимально быстрой — но не сделали этого. Вместо этого они
сделали полет достаточно плавным, еще и след за птицами оставили и
добавили визуальных эффектов к падению и разрушениям. Это замедлило
время отклика, но при этом решило вопрос коррекции ошибок и медленной
обработки графики на многих смартфонах (что позволило расширить круг
тех, кто может запускать игру на своих устройствах). И многим
специалистам по разработке следовало бы поучиться тому, как совместить
задачи быстрого отклика с возможностями систем, которые используются для
работы с приложениями. Особо это касается систем, где визуальное
отображение данных в реальном времени имеет критически важное значение
не только с точки зрения эстетики, сколько с точки зрения достоверности
данных.
При том задержкa времени между различными действиями и эффектами в
Angry Birds дает время не только “железу” на обработку и правильное
отображение картинки, но дает возможность самому игроку подумать над
своей тактикой, оценить визуально последствия своих действий и
скорректировать дальнейшую стратегию игры и прохождения уровней.
Разработчики Angry Birds расширили правило: “Чем быстрее — тем лучше, но
лучше — когда подход разумнее”.
Управление кратковременной памятью
Восприятие у человека в значительной мере сосредоточено в области
кратковременной памяти. Тысячи исследований за минувшие 50 лет посвящены
вопросу возможностей кратковременной памяти у человека. В повседневной
жизни кратковременная память — это то, что мы используем в своем
взаимодействии с механизмами, устройствами, программами и технологиями.
Она дает нам возможность запоминать ограниченное число действий,
поведенческих моделей, паттернов или последствий за короткий срок
времени. В отличие от долгосрочной памяти, краткосрочная требует меньше
времени, мозговой активности и усилий на обработку полученных данных из
окружающего мира. При этом она более активна в плане адаптации к
окружающей среде.
Почему-то вопрос оптимизации приложений под кратковременную память
человека большинство разработчиков обходит стороной. К примеру,
пользовательский интерфейс, который использует ввод данных сначала на
одном, а затем — на другом аналогичном экране после закрытия первого
экрана — это сложная процедура, которая из области кратковременной
памяти перемещает действия пользователя в область долговременной. А
значит — выше вероятность ошибок и ниже удовлетворенность от
UX-совместимости. Между тем, постоянные “прыжки” между кратковременной и
долгосрочной памятью — это именно тот неудачный механизм
взаимодействия, который использует большинство современных программ и
приложений.
Angry Birds — пример того, как проявить находчивость в использовании
кратковременной памяти человека в процессе работы с приложением. С одной
стороны, в интерфейсе игры создана цепь прерываний цикла в рамках
краткосрочной памяти (новые ландшафты, новые уровни, разная конфигурация
препятствий и целей для “бомбардировки”). С другой стороны — именно
механизм краткосрочной памяти заложен в работу с интерфейсом (жесты
пальцами, касания, направление полета, суть совершаемых игроком
действий). Тут важно не просто прерывать череду действий в краткосрочной
памяти, но и дать возможность быстрой “перезагрузки”. При запуске
каждого нового уровня игры пользователь может быстро оценить общую
картину перед собой и запомнить именно ее на несколько следующих минут,
пока не пройдет уровень. Повторение таких циклов с одной стороны
“очищает” кратковременную память, с другой стороны — укладывается в
паттерн, подходящий под механизмы кратковременной памяти.
Кроме того, повторяющиеся способы перемещения объектов, возможность
масштабировать картинку жестами и оценить точки попадания делают Angry
Birds отличным примером того, как для длительного процесса учесть
особенности краткосрочной памяти человека.
Загадка — ключ к привлечению внимания
Вам, можeт быть, и не приходило это в голову, но в Angry Birds есть
свои загадки и общая интрига. Она заключается во всем, что создает
человечество в плане визуального искусства и проектирования. Интрига и
загадка лежат в основе картин Пикассо, в рекламной ролике от Apple за
1984 год и в песнях Майлза Дэвиса. Она в джазовых импровизациях и в
новых игровых уровнях. Когда вы впервые держите в руках iPad, разве у
вас не возникает вопрос: “А зачем иконки на экране расположены именно
так, когда можно было бы поставить их более плотными рядами и сэкономить
место?”
Подобно тому, как гаджет или памятник архитектуры привлекает к себе
внимание миллионов, точно так же приложение, удачно спроектированное с
учетом такой вот загадочности, способно собрать миллионы просмотров и
скачиваний. В Angry Birds полным-полно таких неожиданностей и загадок.
Например, почему вдруг в кадре появляются маленькие бананы и другие
фрукты, за случайное попадание в которые даются дополнительные очки?
Почему в начале каждого уровня свиньи слегка покачиваются? Зачем мы
видим внезапно землю и камни в разрезе (хотя под землей ничего не
происходит)? Почему одни птицы исчезают сразу после приземления, а
другие какое-то время еще чирикают и покачиваются на земле? Если
некоторые из элементов оформления игры могут служить для поиска ответов
на все эти вопросы, то другие так и остаются загадкой для пользователя.
Звуковое сопровождение
Кстати, о звуках. За последние 15 лет нейрофизика и изучение
человеческого слуха сделали внушительный шаг в своем развитии.
Особенности влияния звука на человеческий организм применяются
повсеместно в рекламе, на ТВ, в фильмах и приложениях для социальных
медиа. Музыка и звуки могут усиливать или ослаблять впечатление, вгонять
в тоску и панику или успокаивать и доставлять блаженство. Подбор
звуковых эффектов и музыкального сопровождения в современных играх
способен создавать атмосферу, которую не спутаешь ни с чем.
В Angry Birds звукоряд продуман до мелочей и оттеняет суть конфликта
между персонажами. Достаточно только вспомнить звуковые эффекты в начале
каждого уровня, при прохождении и при успешном или неудачном завершении
уровня. Кроме того, эмоции атакуемой стороны (страх, злорадство или
замешательство) также озвучены. А вне уровней и в заставках между
этапами звучит различная запоминающаяся музыка, которая стала фирменным
отличительным знаком приложения. Сочетание визуального и звукового рядов
придают приложению уникальность (много ли вы вспомните других игр и
приложений, которых трудно спутать с чем-то другим, даже сидя в другой
комнате?)
Внешний вид окружения: связь с положительным UX и продажами
У Angry Birds есть свой визуальный стиль (то, что применимо к людям
называют модным словом “лук”, look). Он представляет собой некоторое
переходное звено от анимации к качественной видео-графике, и у него есть
свои фирменные черты, которых нет у других приложений. Это касается не
только персонажей, но и окружения и сопровождающих проектов, связанных с
данной игрой.
Франшиза Angry Birds потому и стала такой успешной, что ее дизайн не в
последнюю очередь связан с критериями рыночного успеха у потребителя.
Механизмы, впервые примененные десятилетия назад в автомобильном дизайне
и визуальном проектировании, на сегодняшний день перекочевали в дизайн
интерфейсов. Основное, что привлекает человека — это интуитивность и
непохожесть. В то же время, совместить эти 2 критерия непросто, и
большинство современного ПО как раз опровергают то один, то второй, то
оба этих критерия.
У Angry Birds сочетание визуального восприятия и коммерческой
приемлемости оказалось удачным. Внешний вид здесь не принесен в жертву
производительности и обратное утверждение также верно. До того нечто
подобное смогли реализовать в своих продуктах разработчики разных
проектов, но одни давали пользователю чуть ли не инженерный минимализм
(как Google) или наоборот — буйство красок и оформления (как World of
Warcraft). Будущее же — за сбалансированными решениями, где UX не будет
приноситься в жертву, равно как внешний вид не будет страдать от
необходимости сделать все максимально быстрым и производительным.
Влияние визуального проектирования на коммерческий успех продукта
уже сегодня можно измерить и на основе этой оценки определить те
направления, в которых и должен развиваться труд и разработчика, и
дизайнера. Если кратко, то дизайн должен быть запоминающимся и при этом
не должен разрушать поведенческую модель пользователя, должен
вписываться в нее.
Именно так произошло с Angry Birds, которые помимо целой серии игр,
породили даже тематические флешмобы, анимационные ролики и фильмы,
множество сувенирной продукции, музыкального и визуального творчества,
связанного со “злыми птицами”.
По материалам Mauro New Media
|