ÀÁÐÀÊÀÄÀÁÐÀ (Òîæå ñàìîå íî â ÷èòàåìîì âèäå)
Uzabiliti-specialisti s opitom 4a6e vsego stalkivautsa s
problemoy, kak sdelat' produkt takim, 4tobi vzaimodeystvie s ego
interfeysom dostavlalo pol'zovatelam pomen'6e neudobstv i privlekalo
vnimanie. V to je vrema, za poslednie neskol'ko let na rinke poavilsa
rad produktov i programm, s kotorimi 4a6e svazana problema “po4emu
pol'zovateli nikak ne perestanut vzaimodeystvovat' s takim tipom
interfeysa”. Segodna re4' poydet kak raz o takom primere.
Kognitivnie texniki, uspe6niy dizayn ili psixofiziologi4eskaa
vovle4ennost' — 4to pervi4no v uspexe takix produktov, kak iPhone, iPad,
Google Instant Search, Nintendo Wii, Microsoft Kinect?
E6e bolee interesniy vopros voznikaet, esli re4' idet o PO i
prilojeniax. Fenomenal'niy kommer4eskiy i pol'zovatel'skiy uspex
kazual'noy igri Angry Birds
zaslujivaet otdel'nogo izu4enia. Po suti, v igre net ni4ego osobennogo:
malen'kimi 6arikoobraznimi pticami pol'zovatel' doljen popast' v domiki
iz kamna, stekla ili dereva, v kotorix pra4utsa nepodvijnie zelenie
svin'i, ne sover6au6ie absolutno nikakix deystviy dla svoey za6iti. Nado
kak mojno bistree i s bol'6im 4islom razru6eniy uni4tojit' vse domiki i
sviney v nix. Soglasites', v tekstovom opisanii geympley Angry Birds
zvu4it kak polniy idiotizm.
Po4emu je togda po vsemu miru v nee segodna igraut svi6e 50 mln
4elovek? Pri4em igraut ne tol'ko v besplatnuu versiu, mnogie zaplatili
za platnie versii igri (a nedavno vi6la voob6e principal'no novaa, Angry
Birds Space, gde vse deystvia peremestilis' v kosmi4eskie prostori —
prim. redakcii). E6e bolee udivitelen tot fakt, 4to ob&em vremeni,
kotoroe zatra4ivaut pol'zovateli po vsemu miru na to, 4tobi igrat' v
Angry Birds, priblizilsa k otmetke v 200 mln minut v sutki. V god
geymeri zatra4ivaut na dannoe mobil'noe prilojenie 1,2 mlrd 4asov. Dla
sravnenia: sozdanie i napolnenie vsex statey v Wikipedia nas4itivaet
poradka 100 mln 4asov v celom za vs¸ vrema su6estvovania proekta (po
danim Neiman Journalism Lab).
Po4emu takaa besxitrostnaa igra, kak Angry Birds, prevratilas' v
takoy mas6tabniy igrovoy i pol'zovatel'skiy fenomen? Vovle4enie v
process vzaimodeystvia s igroy — vot gde kroetsa otvet. Pri4em etot
process kuda mas6tabnee, 4em kajetsa na perviy vzglad. Vot tol'ko
osnovnie komponenti, stav6ie pri4inoy UX-uspe6nosti Angry Birds:
Prostoy i vovlekau6iy princip vzamodeystvia
V osnovu igri polojen krayne prostoy i uvlekatel'niy process
vzaimodeystvia. Prostota v dannom slu4ae ozna4aet, 4to pol'zovatelam
dostato4no krayne kratkogo oznakomitel'nogo perioda, 4tobi ponat', kak
ustroen interfeys i kak dobit'sa opredelennix rezul'tatov ot
vzaimodeystvia s prilojeniem. Prostota zdes' zalojena v ramkax samogo
pervogo cikla deystviy s prilojeniem: ot vxoda v igru do proxojdenia
pervogo etapa igri (First User Experience ili FUE). Kak tol'ko igrok
uasnil v ob6ix 4ertax sxemu povtorau6ixsa deystviy dla dostijenia
rezul'tatov — on vosprinimaet interfeys pered soboy kak “prostoy i
ponatniy”. Odnako prostota ne vsegda vovlekaet. Daje prostoy process
bistro mojet nasku4it'. Kuda slojnee sozdat' takuu prostuu
posledovatel'nost' deystviy, kotoraa nadolgo “zacepitsa” za vnimanie
pol'zovatela.
V etoy igre sozdana imenno takaa sxema deystviy. Model' igrovix
deystviy v Angry Birds dostato4no prosta, pri etom ona v meru
raznoobrazna i aktivna, 4tobi privle4' vnimanie i davat' razli4nie
rezul'tati pri primenenii odinakovogo metoda vzaimodeystviy (po suti —
krome kasaniy pal'cami i ugla, pod kotorim “zlie ptici” otpravlautsa v
polet, vi ni4ego ne menaete, a stepen' razru6eniy i zvukovoe
soprovojdenie, a takje koli4estv o4kov kajdiy raz budet raznim). Zdes'
kroetsa vajniy urok dla mnogix razrabot4ikov otnositel'no togo,
naskol'ko stoit uslojnat' uroven' pol'zovatel'skogo opita i mexanizmi
vzaimodeystvia s lubim prilojeniem, ne tol'ko s igrovim.
Vrema otklika
Universal'niy zakon razrabotki interfeysov glasit: “4em men'6e vrema
otklika, tem lu46e”. Eto spravedlivo, no dla raznix servisov i
prilojeniy rabotaet po-raznomu. K primeru, v Google eto — osnova osnov
dla vsex servisov. No ne vse razrabot4iki prilojeniy i interfeysov
ponimaut, 4to ne vsegda lu46ee vpe4atlenie dostigaetsa za s4et
prinesenia dizayna v jertvu bistrodeystviu. Mejdu programmistami i
dizaynerami postoanno idet ojesto4ennoe protivostoanie na etu temu. I
tem ne menee, v bol'6instve versiy sovremennogo PO upravlenie vremenem
otklika za4astuu zanimaet kuda bol'6uu rol', 4em vne6niy vid po prostomu
lineynomu principu “bistree — eto i est' lu46e”. V komande razrabotki
Angry Birds podo6li k etomu voprosu neskol'ko ina4e.
Programmisti, rabotav6ie nad Angry Birds, mogli bi sdelat' skorost'
poleta ptic maksimal'no bistroy — no ne sdelali etogo. Vmesto etogo oni
sdelali polet dostato4no plavnim, e6e i sled za pticami ostavili i
dobavili vizual'nix effektov k padeniu i razru6eniam. Eto zamedlilo
vrema otklika, no pri etom re6ilo vopros korrekcii o6ibok i medlennoy
obrabotki grafiki na mnogix smartfonax (4to pozvolilo ras6irit' krug
tex, kto mojet zapuskat' igru na svoix ustroystvax). I mnogim
specialistam po razrabotke sledovalo bi pou4it'sa tomu, kak sovmestit'
zada4i bistrogo otklika s vozmojnostami sistem, kotorie ispol'zuutsa dla
raboti s prilojeniami. Osobo eto kasaetsa sistem, gde vizual'noe
otobrajenie dannix v real'nom vremeni imeet kriti4eski vajnoe zna4enie
ne tol'ko s to4ki zrenia estetiki, skol'ko s to4ki zrenia dostovernosti
dannix.
Pri tom zaderjka vremeni mejdu razli4nimi deystviami i effektami v
Angry Birds daet vrema ne tol'ko “jelezu” na obrabotku i pravil'noe
otobrajenie kartinki, no daet vozmojnost' samomu igroku podumat' nad
svoey taktikoy, ocenit' vizual'no posledstvia svoix deystviy i
skorrektirovat' dal'ney6uu strategiu igri i proxojdenia urovney.
Razrabot4iki Angry Birds ras6irili pravilo: “4em bistree — tem lu46e, no
lu46e — kogda podxod razumnee”.
Upravlenie kratkovremennoy pamat'u
Vospriatie u 4eloveka v zna4itel'noy mere sosredoto4eno v oblasti
kratkovremennoy pamati. Tisa4i issledovaniy za minuv6ie 50 let posva6eni
voprosu vozmojnostey kratkovremennoy pamati u 4eloveka. V povsednevnoy
jizni kratkovremennaa pamat' — eto to, 4to mi ispol'zuem v svoem
vzaimodeystvii s mexanizmami, ustroystvami, programmami i texnologiami.
Ona daet nam vozmojnost' zapominat' ograni4ennoe 4islo deystviy,
poveden4eskix modeley, patternov ili posledstviy za korotkiy srok
vremeni. V otli4ie ot dolgosro4noy pamati, kratkosro4naa trebuet men'6e
vremeni, mozgovoy aktivnosti i usiliy na obrabotku polu4ennix dannix iz
okrujau6ego mira. Pri etom ona bolee aktivna v plane adaptacii k
okrujau6ey srede.
Po4emu-to vopros optimizacii prilojeniy pod kratkovremennuu pamat'
4eloveka bol'6instvo razrabot4ikov obxodit storonoy. K primeru,
pol'zovatel'skiy interfeys, kotoriy ispol'zuet vvod dannix sna4ala na
odnom, a zatem — na drugom analogi4nom ekrane posle zakritia pervogo
ekrana — eto slojnaa procedura, kotoraa iz oblasti kratkovremennoy
pamati pereme6aet deystvia pol'zovatela v oblast' dolgovremennoy. A
zna4it — vi6e veroatnost' o6ibok i nije udovletvorennost' ot
UX-sovmestimosti. Mejdu tem, postoannie “prijki” mejdu kratkovremennoy i
dolgosro4noy pamat'u — eto imenno tot neuda4niy mexanizm
vzaimodeystvia, kotoriy ispol'zuet bol'6instvo sovremennix programm i
prilojeniy.
Angry Birds — primer togo, kak proavit' naxod4ivost' v ispol'zovanii
kratkovremennoy pamati 4eloveka v processe raboti s prilojeniem. S odnoy
storoni, v interfeyse igri sozdana cep' prerivaniy cikla v ramkax
kratkosro4noy pamati (novie land6afti, novie urovni, raznaa konfiguracia
prepatstviy i celey dla “bombardirovki”). S drugoy storoni — imenno
mexanizm kratkosro4noy pamati zalojen v rabotu s interfeysom (jesti
pal'cami, kasania, napravlenie poleta, sut' sover6aemix igrokom
deystviy). Tut vajno ne prosto prerivat' 4eredu deystviy v kratkosro4noy
pamati, no i dat' vozmojnost' bistroy “perezagruzki”. Pri zapuske
kajdogo novogo urovna igri pol'zovatel' mojet bistro ocenit' ob6uu
kartinu pered soboy i zapomnit' imenno ee na neskol'ko sleduu6ix minut,
poka ne proydet uroven'. Povtorenie takix ciklov s odnoy storoni
“o4i6aet” kratkovremennuu pamat', s drugoy storoni — ukladivaetsa v
pattern, podxoda6iy pod mexanizmi kratkovremennoy pamati.
Krome togo, povtorau6iesa sposobi pereme6enia ob&ektov, vozmojnost'
mas6tabirovat' kartinku jestami i ocenit' to4ki popadania delaut Angry
Birds otli4nim primerom togo, kak dla dlitel'nogo processa u4est'
osobennosti kratkosro4noy pamati 4eloveka.
Zagadka — klu4 k privle4eniu vnimania
Vam, mojet bit', i ne prixodilo eto v golovu, no v Angry Birds est'
svoi zagadki i ob6aa intriga. Ona zaklu4aetsa vo vsem, 4to sozdaet
4elove4estvo v plane vizual'nogo iskusstva i proektirovania. Intriga i
zagadka lejat v osnove kartin Pikasso, v reklamnoy rolike ot Apple za
1984 god i v pesnax Maylza Devisa. Ona v djazovix improvizaciax i v
novix igrovix urovnax. Kogda vi vpervie derjite v rukax iPad, razve u
vas ne voznikaet vopros: “A za4em ikonki na ekrane raspolojeni imenno
tak, kogda mojno bilo bi postavit' ix bolee plotnimi radami i sekonomit'
mesto?”
Podobno tomu, kak gadjet ili pamatnik arxitekturi privlekaet k sebe
vnimanie millionov, to4no tak je prilojenie, uda4no sproektirovannoe s
u4etom takoy vot zagado4nosti, sposobno sobrat' millioni prosmotrov i
ska4ivaniy. V Angry Birds polnim-polno takix neojidannostey i zagadok.
Naprimer, po4emu vdrug v kadre poavlautsa malen'kie banani i drugie
frukti, za slu4aynoe popadanie v kotorie dautsa dopolnitel'nie o4ki?
Po4emu v na4ale kajdogo urovna svin'i slegka poka4ivautsa? Za4em mi
vidim vnezapno zemlu i kamni v razreze (xota pod zemley ni4ego ne
proisxodit)? Po4emu odni ptici is4ezaut srazu posle prizemlenia, a
drugie kakoe-to vrema e6e 4irikaut i poka4ivautsa na zemle? Esli
nekotorie iz elementov oformlenia igri mogut slujit' dla poiska otvetov
na vse eti voprosi, to drugie tak i ostautsa zagadkoy dla pol'zovatela.
Zvukovoe soprovojdenie
Kstati, o zvukax. Za poslednie 15 let neyrofizika i izu4enie
4elove4eskogo sluxa sdelali vnu6itel'niy 6ag v svoem razvitii.
Osobennosti vliania zvuka na 4elove4eskiy organizm primenautsa
povsemestno v reklame, na TV, v fil'max i prilojeniax dla social'nix
media. Muzika i zvuki mogut usilivat' ili oslablat' vpe4atlenie, vgonat'
v tosku i paniku ili uspokaivat' i dostavlat' blajenstvo. Podbor
zvukovix effektov i muzikal'nogo soprovojdenia v sovremennix igrax
sposoben sozdavat' atmosferu, kotoruu ne sputae6' ni s 4em.
V Angry Birds zvukorad produman do melo4ey i ottenaet sut' konflikta
mejdu personajami. Dostato4no tol'ko vspomnit' zvukovie effekti v na4ale
kajdogo urovna, pri proxojdenii i pri uspe6nom ili neuda4nom zaver6enii
urovna. Krome togo, emocii atakuemoy storoni (strax, zloradstvo ili
zame6atel'stvo) takje ozvu4eni. A vne urovney i v zastavkax mejdu
etapami zvu4it razli4naa zapominau6aasa muzika, kotoraa stala firmennim
otli4itel'nim znakom prilojenia. So4etanie vizual'nogo i zvukovogo radov
pridaut prilojeniu unikal'nost' (mnogo li vi vspomnite drugix igr i
prilojeniy, kotorix trudno sputat' s 4em-to drugim, daje sida v drugoy
komnate?)
Vne6niy vid okrujenia: svaz' s polojitel'nim UX i prodajami
U Angry Birds est' svoy vizual'niy stil' (to, 4to primenimo k ludam
nazivaut modnim slovom “luk”, look). On predstavlaet soboy nekotoroe
perexodnoe zveno ot animacii k ka4estvennoy video-grafike, i u nego est'
svoi firmennie 4erti, kotorix net u drugix prilojeniy. Eto kasaetsa ne
tol'ko personajey, no i okrujenia i soprovojdau6ix proektov, svazannix s
dannoy igroy.
Fran6iza Angry Birds potomu i stala takoy uspe6noy, 4to ee dizayn ne v
poslednuu o4ered' svazan s kriteriami rino4nogo uspexa u potrebitela.
Mexanizmi, vpervie primenennie desatiletia nazad v avtomobil'nom dizayne
i vizual'nom proektirovanii, na segodna6niy den' pereko4evali v dizayn
interfeysov. Osnovnoe, 4to privlekaet 4eloveka — eto intuitivnost' i
nepoxojest'. V to je vrema, sovmestit' eti 2 kriteria neprosto, i
bol'6instvo sovremennogo PO kak raz oprovergaut to odin, to vtoroy, to
oba etix kriteria.
U Angry Birds so4etanie vizual'nogo vospriatia i kommer4eskoy
priemlemosti okazalos' uda4nim. Vne6niy vid zdes' ne prinesen v jertvu
proizvoditel'nosti i obratnoe utverjdenie takje verno. Do togo ne4to
podobnoe smogli realizovat' v svoix produktax razrabot4iki raznix
proektov, no odni davali pol'zovatelu 4ut' li ne injenerniy minimalizm
(kak Google) ili naoborot — buystvo krasok i oformlenia (kak World of
Warcraft). Budu6ee je — za sbalansirovannimi re6eniami, gde UX ne budet
prinosit'sa v jertvu, ravno kak vne6niy vid ne budet stradat' ot
neobxodimosti sdelat' vse maksimal'no bistrim i proizvoditel'nim.
Vlianie vizual'nogo proektirovania na kommer4eskiy uspex produkta
uje segodna mojno izmerit' i na osnove etoy ocenki opredelit' te
napravlenia, v kotorix i doljen razvivat'sa trud i razrabot4ika, i
dizaynera. Esli kratko, to dizayn doljen bit' zapominau6imsa i pri etom
ne doljen razru6at' poveden4eskuu model' pol'zovatela, doljen
vpisivat'sa v nee.
Imenno tak proizo6lo s Angry Birds, kotorie pomimo celoy serii igr,
porodili daje temati4eskie fle6mobi, animacionnie roliki i fil'mi,
mnojestvo suvenirnoy produkcii, muzikal'nogo i vizual'nogo tvor4estva,
svazannogo so “zlimi pticami”.
Po materialam Mauro New Media
|