www.romver.ru
/ Ïîëíûé ñïèñîê ñòàòåé / þçàáèëèòè

Êàê çàêàçàòü ñàéò


ÀÁÐÀÊÀÄÀÁÐÀ (Òîæå ñàìîå íî â ÷èòàåìîì âèäå)

Uzabiliti-specialisti s opitom 4a6e vsego stalkivautsa s problemoy, kak sdelat' produkt takim, 4tobi vzaimodeystvie s ego interfeysom dostavlalo pol'zovatelam pomen'6e neudobstv i privlekalo vnimanie. V to je vrema, za poslednie neskol'ko let na rinke poavilsa rad produktov i programm, s kotorimi 4a6e svazana problema “po4emu pol'zovateli nikak ne perestanut vzaimodeystvovat' s takim tipom interfeysa”. Segodna re4' poydet kak raz o takom primere.

Kognitivnie texniki, uspe6niy dizayn ili psixofiziologi4eskaa vovle4ennost' — 4to pervi4no v uspexe takix produktov, kak iPhone, iPad, Google Instant Search, Nintendo Wii, Microsoft Kinect?

E6e bolee interesniy vopros voznikaet, esli re4' idet o PO i prilojeniax. Fenomenal'niy kommer4eskiy i pol'zovatel'skiy uspex kazual'noy igri Angry Birds zaslujivaet otdel'nogo izu4enia. Po suti, v igre net ni4ego osobennogo: malen'kimi 6arikoobraznimi pticami pol'zovatel' doljen popast' v domiki iz kamna, stekla ili dereva, v kotorix pra4utsa nepodvijnie zelenie svin'i, ne sover6au6ie absolutno nikakix deystviy dla svoey za6iti. Nado kak mojno bistree i s bol'6im 4islom razru6eniy uni4tojit' vse domiki i sviney v nix. Soglasites', v tekstovom opisanii geympley Angry Birds zvu4it kak polniy idiotizm.

Po4emu je togda po vsemu miru v nee segodna igraut svi6e 50 mln 4elovek? Pri4em igraut ne tol'ko v besplatnuu versiu, mnogie zaplatili za platnie versii igri (a nedavno vi6la voob6e principal'no novaa, Angry Birds Space, gde vse deystvia peremestilis' v kosmi4eskie prostori — prim. redakcii). E6e bolee udivitelen tot fakt, 4to ob&em vremeni, kotoroe zatra4ivaut pol'zovateli po vsemu miru na to, 4tobi igrat' v Angry Birds, priblizilsa k otmetke v 200 mln minut v sutki. V god geymeri zatra4ivaut na dannoe mobil'noe prilojenie 1,2 mlrd 4asov. Dla sravnenia: sozdanie i napolnenie vsex statey v Wikipedia nas4itivaet poradka 100 mln 4asov v celom za vs¸ vrema su6estvovania proekta (po danim Neiman Journalism Lab).

Po4emu takaa besxitrostnaa igra, kak Angry Birds, prevratilas' v takoy mas6tabniy igrovoy i pol'zovatel'skiy fenomen? Vovle4enie v process vzaimodeystvia s igroy — vot gde kroetsa otvet. Pri4em etot process kuda mas6tabnee, 4em kajetsa na perviy vzglad. Vot tol'ko osnovnie komponenti, stav6ie pri4inoy UX-uspe6nosti Angry Birds:

Prostoy i vovlekau6iy princip vzamodeystvia

V osnovu igri polojen krayne prostoy i uvlekatel'niy process vzaimodeystvia. Prostota v dannom slu4ae ozna4aet, 4to pol'zovatelam dostato4no krayne kratkogo oznakomitel'nogo perioda, 4tobi ponat', kak ustroen interfeys i kak dobit'sa opredelennix rezul'tatov ot vzaimodeystvia s prilojeniem. Prostota zdes' zalojena v ramkax samogo pervogo cikla deystviy s prilojeniem: ot vxoda v igru do proxojdenia pervogo etapa igri (First User Experience ili FUE). Kak tol'ko igrok uasnil v ob6ix 4ertax sxemu povtorau6ixsa deystviy dla dostijenia rezul'tatov — on vosprinimaet interfeys pered soboy kak “prostoy i ponatniy”. Odnako prostota ne vsegda vovlekaet. Daje prostoy process bistro mojet nasku4it'. Kuda slojnee sozdat' takuu prostuu posledovatel'nost' deystviy, kotoraa nadolgo “zacepitsa” za vnimanie pol'zovatela.

V etoy igre sozdana imenno takaa sxema deystviy. Model' igrovix deystviy v Angry Birds dostato4no prosta, pri etom ona v meru raznoobrazna i aktivna, 4tobi privle4' vnimanie i davat' razli4nie rezul'tati pri primenenii odinakovogo metoda vzaimodeystviy (po suti — krome kasaniy pal'cami i ugla, pod kotorim “zlie ptici” otpravlautsa v polet, vi ni4ego ne menaete, a stepen' razru6eniy i zvukovoe soprovojdenie, a takje koli4estv o4kov kajdiy raz budet raznim). Zdes' kroetsa vajniy urok dla mnogix razrabot4ikov otnositel'no togo, naskol'ko stoit uslojnat' uroven' pol'zovatel'skogo opita i mexanizmi vzaimodeystvia s lubim prilojeniem, ne tol'ko s igrovim.

Vrema otklika

Universal'niy zakon razrabotki interfeysov glasit: “4em men'6e vrema otklika, tem lu46e”. Eto spravedlivo, no dla raznix servisov i prilojeniy rabotaet po-raznomu. K primeru, v Google eto — osnova osnov dla vsex servisov. No ne vse razrabot4iki prilojeniy i interfeysov ponimaut, 4to ne vsegda lu46ee vpe4atlenie dostigaetsa za s4et prinesenia dizayna v jertvu bistrodeystviu. Mejdu programmistami i dizaynerami postoanno idet ojesto4ennoe protivostoanie na etu temu. I tem ne menee, v bol'6instve versiy sovremennogo PO upravlenie vremenem otklika za4astuu zanimaet kuda bol'6uu rol', 4em vne6niy vid po prostomu lineynomu principu “bistree — eto i est' lu46e”. V komande razrabotki Angry Birds podo6li k etomu voprosu neskol'ko ina4e.

Programmisti, rabotav6ie nad Angry Birds, mogli bi sdelat' skorost' poleta ptic maksimal'no bistroy — no ne sdelali etogo. Vmesto etogo oni sdelali polet dostato4no plavnim, e6e i sled za pticami ostavili i dobavili vizual'nix effektov k padeniu i razru6eniam. Eto zamedlilo vrema otklika, no pri etom re6ilo vopros korrekcii o6ibok i medlennoy obrabotki grafiki na mnogix smartfonax (4to pozvolilo ras6irit' krug tex, kto mojet zapuskat' igru na svoix ustroystvax). I mnogim specialistam po razrabotke sledovalo bi pou4it'sa tomu, kak sovmestit' zada4i bistrogo otklika s vozmojnostami sistem, kotorie ispol'zuutsa dla raboti s prilojeniami. Osobo eto kasaetsa sistem, gde vizual'noe otobrajenie dannix v real'nom vremeni imeet kriti4eski vajnoe zna4enie ne tol'ko s to4ki zrenia estetiki, skol'ko s to4ki zrenia dostovernosti dannix.

Pri tom zaderjka vremeni mejdu razli4nimi deystviami i effektami v Angry Birds daet vrema ne tol'ko “jelezu” na obrabotku i pravil'noe otobrajenie kartinki, no daet vozmojnost' samomu igroku podumat' nad svoey taktikoy, ocenit' vizual'no posledstvia svoix deystviy i skorrektirovat' dal'ney6uu strategiu igri i proxojdenia urovney. Razrabot4iki Angry Birds ras6irili pravilo: “4em bistree — tem lu46e, no lu46e — kogda podxod razumnee”.

Upravlenie kratkovremennoy pamat'u

Vospriatie u 4eloveka v zna4itel'noy mere sosredoto4eno v oblasti kratkovremennoy pamati. Tisa4i issledovaniy za minuv6ie 50 let posva6eni voprosu vozmojnostey kratkovremennoy pamati u 4eloveka. V povsednevnoy jizni kratkovremennaa pamat' — eto to, 4to mi ispol'zuem v svoem vzaimodeystvii s mexanizmami, ustroystvami, programmami i texnologiami. Ona daet nam vozmojnost' zapominat' ograni4ennoe 4islo deystviy, poveden4eskix modeley, patternov ili posledstviy za korotkiy srok vremeni. V otli4ie ot dolgosro4noy pamati, kratkosro4naa trebuet men'6e vremeni, mozgovoy aktivnosti i usiliy na obrabotku polu4ennix dannix iz okrujau6ego mira. Pri etom ona bolee aktivna v plane adaptacii k okrujau6ey srede.

Po4emu-to vopros optimizacii prilojeniy pod kratkovremennuu pamat' 4eloveka bol'6instvo razrabot4ikov obxodit storonoy. K primeru, pol'zovatel'skiy interfeys, kotoriy ispol'zuet vvod dannix sna4ala na odnom, a zatem — na drugom analogi4nom ekrane posle zakritia pervogo ekrana — eto slojnaa procedura, kotoraa iz oblasti kratkovremennoy pamati pereme6aet deystvia pol'zovatela v oblast' dolgovremennoy. A zna4it — vi6e veroatnost' o6ibok i nije udovletvorennost' ot UX-sovmestimosti. Mejdu tem, postoannie “prijki” mejdu kratkovremennoy i dolgosro4noy pamat'u — eto imenno tot neuda4niy mexanizm vzaimodeystvia, kotoriy ispol'zuet bol'6instvo sovremennix programm i prilojeniy.

Angry Birds — primer togo, kak proavit' naxod4ivost' v ispol'zovanii kratkovremennoy pamati 4eloveka v processe raboti s prilojeniem. S odnoy storoni, v interfeyse igri sozdana cep' prerivaniy cikla v ramkax kratkosro4noy pamati (novie land6afti, novie urovni, raznaa konfiguracia prepatstviy i celey dla “bombardirovki”). S drugoy storoni — imenno mexanizm kratkosro4noy pamati zalojen v rabotu s interfeysom (jesti pal'cami, kasania, napravlenie poleta, sut' sover6aemix igrokom deystviy). Tut vajno ne prosto prerivat' 4eredu deystviy v kratkosro4noy pamati, no i dat' vozmojnost' bistroy “perezagruzki”. Pri zapuske kajdogo novogo urovna igri pol'zovatel' mojet bistro ocenit' ob6uu kartinu pered soboy i zapomnit' imenno ee na neskol'ko sleduu6ix minut, poka ne proydet uroven'. Povtorenie takix ciklov s odnoy storoni “o4i6aet” kratkovremennuu pamat', s drugoy storoni — ukladivaetsa v pattern, podxoda6iy pod mexanizmi kratkovremennoy pamati.

Krome togo, povtorau6iesa sposobi pereme6enia ob&ektov, vozmojnost' mas6tabirovat' kartinku jestami i ocenit' to4ki popadania delaut Angry Birds otli4nim primerom togo, kak dla dlitel'nogo processa u4est' osobennosti kratkosro4noy pamati 4eloveka.

Zagadka — klu4 k privle4eniu vnimania

Vam, mojet bit', i ne prixodilo eto v golovu, no v Angry Birds est' svoi zagadki i ob6aa intriga. Ona zaklu4aetsa vo vsem, 4to sozdaet 4elove4estvo v plane vizual'nogo iskusstva i proektirovania. Intriga i zagadka lejat v osnove kartin Pikasso, v reklamnoy rolike ot Apple za 1984 god i v pesnax Maylza Devisa. Ona v djazovix improvizaciax i v novix igrovix urovnax. Kogda vi vpervie derjite v rukax iPad, razve u vas ne voznikaet vopros: “A za4em ikonki na ekrane raspolojeni imenno tak, kogda mojno bilo bi postavit' ix bolee plotnimi radami i sekonomit' mesto?”

Podobno tomu, kak gadjet ili pamatnik arxitekturi privlekaet k sebe vnimanie millionov, to4no tak je prilojenie, uda4no sproektirovannoe s u4etom takoy vot zagado4nosti, sposobno sobrat' millioni prosmotrov i ska4ivaniy. V Angry Birds polnim-polno takix neojidannostey i zagadok. Naprimer, po4emu vdrug v kadre poavlautsa malen'kie banani i drugie frukti, za slu4aynoe popadanie v kotorie dautsa dopolnitel'nie o4ki? Po4emu v na4ale kajdogo urovna svin'i slegka poka4ivautsa? Za4em mi vidim vnezapno zemlu i kamni v razreze (xota pod zemley ni4ego ne proisxodit)? Po4emu odni ptici is4ezaut srazu posle prizemlenia, a drugie kakoe-to vrema e6e 4irikaut i poka4ivautsa na zemle? Esli nekotorie iz elementov oformlenia igri mogut slujit' dla poiska otvetov na vse eti voprosi, to drugie tak i ostautsa zagadkoy dla pol'zovatela.

Zvukovoe soprovojdenie

Kstati, o zvukax. Za poslednie 15 let neyrofizika i izu4enie 4elove4eskogo sluxa sdelali vnu6itel'niy 6ag v svoem razvitii. Osobennosti vliania zvuka na 4elove4eskiy organizm primenautsa povsemestno v reklame, na TV, v fil'max i prilojeniax dla social'nix media. Muzika i zvuki mogut usilivat' ili oslablat' vpe4atlenie, vgonat' v tosku i paniku ili uspokaivat' i dostavlat' blajenstvo. Podbor zvukovix effektov i muzikal'nogo soprovojdenia v sovremennix igrax sposoben sozdavat' atmosferu, kotoruu ne sputae6' ni s 4em.

V Angry Birds zvukorad produman do melo4ey i ottenaet sut' konflikta mejdu personajami. Dostato4no tol'ko vspomnit' zvukovie effekti v na4ale kajdogo urovna, pri proxojdenii i pri uspe6nom ili neuda4nom zaver6enii urovna. Krome togo, emocii atakuemoy storoni (strax, zloradstvo ili zame6atel'stvo) takje ozvu4eni. A vne urovney i v zastavkax mejdu etapami zvu4it razli4naa zapominau6aasa muzika, kotoraa stala firmennim otli4itel'nim znakom prilojenia. So4etanie vizual'nogo i zvukovogo radov pridaut prilojeniu unikal'nost' (mnogo li vi vspomnite drugix igr i prilojeniy, kotorix trudno sputat' s 4em-to drugim, daje sida v drugoy komnate?)

Vne6niy vid okrujenia: svaz' s polojitel'nim UX i prodajami

U Angry Birds est' svoy vizual'niy stil' (to, 4to primenimo k ludam nazivaut modnim slovom “luk”, look). On predstavlaet soboy nekotoroe perexodnoe zveno ot animacii k ka4estvennoy video-grafike, i u nego est' svoi firmennie 4erti, kotorix net u drugix prilojeniy. Eto kasaetsa ne tol'ko personajey, no i okrujenia i soprovojdau6ix proektov, svazannix s dannoy igroy.

Fran6iza Angry Birds potomu i stala takoy uspe6noy, 4to ee dizayn ne v poslednuu o4ered' svazan s kriteriami rino4nogo uspexa u potrebitela. Mexanizmi, vpervie primenennie desatiletia nazad v avtomobil'nom dizayne i vizual'nom proektirovanii, na segodna6niy den' pereko4evali v dizayn interfeysov. Osnovnoe, 4to privlekaet 4eloveka — eto intuitivnost' i nepoxojest'. V to je vrema, sovmestit' eti 2 kriteria neprosto, i bol'6instvo sovremennogo PO kak raz oprovergaut to odin, to vtoroy, to oba etix kriteria.

U Angry Birds so4etanie vizual'nogo vospriatia i kommer4eskoy priemlemosti okazalos' uda4nim. Vne6niy vid zdes' ne prinesen v jertvu proizvoditel'nosti i obratnoe utverjdenie takje verno. Do togo ne4to podobnoe smogli realizovat' v svoix produktax razrabot4iki raznix proektov, no odni davali pol'zovatelu 4ut' li ne injenerniy minimalizm (kak Google) ili naoborot — buystvo krasok i oformlenia (kak World of Warcraft). Budu6ee je — za sbalansirovannimi re6eniami, gde UX ne budet prinosit'sa v jertvu, ravno kak vne6niy vid ne budet stradat' ot neobxodimosti sdelat' vse maksimal'no bistrim i proizvoditel'nim.

Vlianie vizual'nogo proektirovania na kommer4eskiy uspex produkta uje segodna mojno izmerit' i na osnove etoy ocenki opredelit' te napravlenia, v kotorix i doljen razvivat'sa trud i razrabot4ika, i dizaynera. Esli kratko, to dizayn doljen bit' zapominau6imsa i pri etom ne doljen razru6at' poveden4eskuu model' pol'zovatela, doljen vpisivat'sa v nee.

Imenno tak proizo6lo s Angry Birds, kotorie pomimo celoy serii igr, porodili daje temati4eskie fle6mobi, animacionnie roliki i fil'mi, mnojestvo suvenirnoy produkcii, muzikal'nogo i vizual'nogo tvor4estva, svazannogo so “zlimi pticami”.

Po materialam Mauro New Media

3
Ñîçäàíèå ýêñêëþçèâíûõ ñàéòîâ, þçèáèëèòè àíàëèç è áåñïëàòíûé àíàëèç ïîä çàïðîñû îñíîâíûõ ïîèñêîâûõ ìàøèí
Êîíòàêòíàÿ èíôîðìàöèÿ :
òåë. +7(98I) 7608865

Íàïèñàòü ïèñüìî íà e-mail
icq 415547094  romverðåéòèíã íà mail.ru ñàéòà romverinbox.ru
© 1997 - 2024 romver.ru

Ïîëíàÿ êàðòà ñàéòà Display Pagerank