Наталья Куприна,
Computerworld Россия
Аарон
Маркус, основатель и президент компании Aaron Marcus and Associates,
считается первым в мире «цифровым» дизайнером. Он автор ставшей
классической методики расчета возврата инвестиций в юзабилити (от
английского usability - "удобный в применении"; направление,
рассматривающее в совокупности такие параметры, как эффективность,
продуктивность и удовлетворенность пользователей) и разработчик более
чем сотни концепций пользовательских интерфейсов для устройств
наподобие смартфонов, в том числе для iPhone. В феврале состоялся его
второй визит в нашу страну (первый был в начале 90-х годов). Основная
цель приезда – проведение семинаров для ведущих специалистов в области
дизайна и юзабилити.
В России интерес к юзабилити оформился не так давно: первый центр
профессионального образования в этой области открылся в октябре 2007
года. Стали проводиться и ежегодные тематические конференции.
Для своих выступлений Маркус выбрал темы "Разработка интерфейса,
ориентированного на пользователя. Как добиться эффективности, когда
информация о конечных пользователях ограничена" и "Интерфейс,
ориентированный на пользователя. Результат 40-летних исследований и
практики". Главная цель лекций, по его словам, – научить дизайнеров,
разработчиков сайтов и приложений смотреть на создаваемые ими материалы
глазами пользователя.
Маркус отметил высокий уровень поступающих к нему из России вопросов (в
том числе через Internet). Он считает, что отечественные разработчики
достигли в своем профессиональном росте того этапа, когда могут оценить
значение затрагиваемых им проблем. Действительно, для того, чтобы
создавать успешные продукты и сервисы, недостаточно одних знаний.
Необходимо принять во внимание культуру пользователя, учесть его
предыдущий опыт, а также искать и находить лучшие способы
предоставления ему информации.
Отвечая на вопрос, можно ли научить дизайнера понимать пользователя,
Маркус заявил, что это необходимо сделать. Одно из самых эффективных
средств для этого – помочь дизайнеру оценить его собственную работу с
точки зрения пользователя. Скажем, посадить разработчика за прозрачное
с одной стороны стекло и дать ему понаблюдать за тем, как клиент
работает с созданной им программой. В такой ситуации программист видит,
как люди иногда делают такие вещи, о которых он даже не задумывался.
Впрочем, и сам клиент должен позаботиться о том, чтобы на наглядном
примере показать дизайнеру свои ожидания.
Для извлечения информации о пользователе существует много и более
формализованных методик – изучение фокус-групп, тестирование,
экспертная оценка, опросы.
«Впрочем, я не утверждаю, что мы должны стать рабами пользователя. У
нас есть свое профессиональное понимание, знание и опыт, и их также
необходимо принимать во внимание», - заявил Маркус.
Кроме пользователя и дизайнера он назвал другие категории
заинтересованных лиц – это инженеры-разработчики, маркетологи,
бизнес-менеджеры, инвесторы, журналисты. Поэтому, чтобы создать
продукт, который сможет отвечать запросам всех, надо совершить нечто
подобное «номеру в эквилибристике». И в заключение Маркус сделал особый
акцент на том, что для успеха дела дизайнеры должны не только обращать
внимание на полезность, но и «не забывать про магию», используя в своей
работе воображение и «немного волшебства». osp.ru/news/articles/2008/8/4800111/
|