Главная Услуги Работы Персона Юзабилити анализы
IMG тел. +7(98I) 7608865
Психологические аспекты человеко-машинного взаимодействия




ПОИСК по сайту


    Полный список статей
/ Психологические аспекты человеко-машинного взаимодействия / Версия для печати / translit / абракадабра :-)


<-предыдущая следующая ->

 
  google.com bobrdobr.ru del.icio.us technorati.com linkstore.ru news2.ru rumarkz.ru memori.ru moemesto.ru smi2.ru twitter.com Яндекс закладки text20.ru RuSpace RuSpace toodoo



Предлагаю вашему вниманию перевод и адаптацию статьи Сьюзан Вайншенк — «The Psychologist’s View of UX Design».
Предупреждаю, что статья может содержать много «банальных» утверждений. Однако, считаю, что это ничуть не умаляет её общеобразовательной ценности.

… Все вы, наверное, слышали притчу о слепцах и слоне:

Шесть индостанских мудрецов, учености оплот,
Решили в штудиях Слона достичь больших высот
(Забыв нелепо, что из них был каждый слеп как крот).

Вот Первый подошел к Слону, но, вдруг споткнувшись, он
Наткнулся на широкий бок, и, этим удивлен,
Воскликнул: «Смею утверждать: похож на стену Слон!».

Нащупав бивень, закричал Второй: «О, знаю я
Ответ, что выдал мне конец большого острия:
Конечно, этот дивный Слон – подобие копья!»

А Третий, к твари подойдя, и смело в руки взяв
Слоновий хобот, гибкий как пожарного рукав,
Воскликнул громко: «Этот Слон – примерно что удав!»

Четвертый твердою рукой попал в одну из ног,
И, разобравшись, объявил всем мудрецам: «Мой Бог!
Мне очевидно: Слон похож на молодой дубок!»

И Пятый, тот, кому свезло нащупать уха часть,
Сказал: «Слепейшим из слепых известна эта снасть!
Похож на опахало Слон! Клянусь, чтоб мне пропасть!»

Шестой же шарил тут и там, но как-то невпопад
На хвост наткнулся. Он тому был несказанно рад.
«Ну ясно, — крикнул он, – ваш Слон – скорей всего, канат!»

Так Индостана мудрецы заспорились совсем,
И каждый с тезисом своим на каждого насел.
Пусть каждый был частично прав, но ошибались — все!
(перевод Павла Лукши )

История о слоне напоминает мне о разнице во взглядах на дизайн у людей, находящихся в разных условиях, с различным образованием и опытом. Графический дизайнер подходит к проектированию взаимодействия с одной точкой зрения, проектировщик — с другой, программист — с третьей. Поэтому весьма полезно пощупать и осмыслить ту часть слона, которую щупают другие.

По образованию я психолог. Поэтому, та часть слона, к которой прикасаюсь я, имеет отношение к тому, что мы знаем о людях и как мы применяем эти знания в проектировании взаимодействия. Я изучала мозг, зрение, память и мотивацию, что позволило мне сделать определённые выводы относительно принципов проектирования человеко-машинного взаимодействия.

Эта статья — краткий обзор точки зрения психолога на слона.

Способы достижения целей пользователями




Люди не хотят делать больше, чем требуется для достижения цели.

Собственно, это очевидное утверждение содержит в себе всю механику развития человеческой природы. Энергетическая эффективность — эволюционный признак любой сложной системы, в том числе и человека. Чем меньшее количество работы требуется совершить для того, чтобы получить результат, тем лучше система. Любая, даже самая сложная система должна, непременно, стремиться к тому, чтобы минимизировать энергозатраты оператора.

Информации должно быть ровно столько, сколько требуется для выполнения задачи

Это утверждение касается многих аспектов. Во-первых следует обращать внимание на то, что информация должна быть уместна и актуальна во всех, без исключения, случаях. Многократно подтверждать и без того очевидные вещи не нужно. Но и молчать, в то время, когда требуется вмешательство оператора, тоже нельзя. Причём избыточность едва ли не вреднее недостаточности. Во-вторых — хотя это актуальнее для информационных систем, чем для функциональных — следует обращать внимание на объём выдаваемой информации. В подавляющем большинстве случаев, эффективнее выдавать информацию порциями — от меньшего объёма к большему — нежели всю сразу, целиком. Это обусловлено тем, в первую очередь, что в большинстве случаев, пользователям, для достижения цели нужна суть, а не детали. В том случае, когда пользователь интересуется именно деталями, у него, разумеется, должна быть возможность получить всю исчерпывающую информацию. Отличный способ — прогрессивное раскрытие. (См. также Progressive disclousure controls)

Не только рассказываем, но и показываем

Любое новое или сложное взаимодействие должно быть описано с примерами. Обучение на примерах гораздо эффективнее любого другого.

Внешний вид элемента управления должен предполагать модель взаимодействия с ним

За столь витиеватой формулировкой кроется простое, в сущности, утверждение: то, как элемент выглядит, обуславливает то, как он «работает». Ещё проще — кнопка всегда должна выглядеть нажимаемой, а флажок (checkbox) — поднимаемым. Это правило — одно из самых строгих и требует неукоснительного соблюдения. Любое разночтение в трактовке предполагаемого поведения и процесс взаимодействия пользователя с системой будет разрушен. Именно поэтому крайне рекомендуется проверять разрабатываемые системы на соответствие стандартам операционных систем, которые регламентируют, как принципы взаимодействия, так и внешний вид элементов управления. (См. также Affordance)

Количество функций не должно превышать количество решаемых задач

Избыточные функции — настоящий бич современного программного обеспечения. Разработчики всякой системы стремятся предусмотреть всякое, даже самое нелепое желание пользователей, и добавить к швейцарскому ножу размерами с дом ещё одну открывалку треугольных консервных банок. Это порочная практика, весьма пагубно влияющая на процесс взаимодействия пользователя с системой. Подобные изыскания разработчиков и проектировщиков необходимо пресекать. Реализованы должны быть именно те функции, которые действительно необходимы для решения поставленной задачи. И лучше всего, когда только они.
Не полагайтесь на собственное мнение о том, чего хотят пользователи. Исследуйте аудиторию, чтобы знать точно.

Изначальные настройки = лучшие настройки

Изначальные настройки должны быть близки к оптимальным для подавляющего большинства пользователей, т.к. они помогают достичь необходимого результата меньшими усилиями. «Сел и поехал» — именно такое поведение системы всегда оставляет наилучшее впечатление у пользователей. Вообще, возможность минимизировать энергозатраты напрямую связано с ощущением качества продукта. Качество — это не только объективная, но и субъективная характеристика. Продукт не будет казаться качественным, если для его запуска требуется потратить множество усилий, даже не смотря на то, что объективно, все функции выполняются безупречно. До тех пор, пока разрабатываемыми продуктами пользуются люди — это будет иметь значение.


Ограничения



Речь пойдёт о психофизиологических ограничениях, которые на принципы взаимодействия накладывает организм.

Ничего лишнего на экране

Каждый экран должен содержать только необходимую информацию. Люди читают пока им интересно. И если для консольных приложений это правило не применимо, то для сайтов — более чем. Информации должно быть ровно столько, сколько требуется для решения задачи. Не больше. (Также см. Прогрессивное раскрытие)

Текст должно быть легко читать

Буквально. Хотя корректнее употребить слово «считывать». Разумеется, при наборе текста нельзя забывать об языковых традициях и правилах набора той страны, на языке которой набирается текст.

Форматирование

Тексты должны содержать заголовки, в явном виде, и короткие абзацы. В этом случае чтение даже самых обширных текстов становится для пользователей не таким трудоёмким.

Никакой многозадачности

Не для оператора. Люди не многозадачны. Исследования на эту тему показывают совершенно однозначные результаты. Поэтому все действия должны быть последовательны, а не параллельны.

Относительная длина строки

Это очень любопытно, и, местами, даже странно, но исследования однозначно подтверждают следующий факт: люди предпочитают читать короткие строки текста, но лучше воспринимают длинные строки. Поэтому решайте сами, что для вас важнее, в том или ином случае: «скорость» или «производительность». Только не забывайте, что люди просят не о том, что для них является оптимальным.


Ошибки



Люди ошибаются. Постоянно и во всём. Это неизбежно и никак не контролируется. Что бы ни придумали разработчики, как бы ни ограничивали пользователей, ошибочные действия всё равно будут предприняты. К этому нужно быть готовым.

Система должна предвосхищать ошибочные действия пользователей.

А если это невозможно, то, как минимум, корректно обрабатывать ошибки и помогать пользователю не допускать их впредь.

Подтверждения

Если ошибка приводит к серъёзным последствиям, просите у пользователя подтвердить действие перед тем, как начнёте что-то делать.

Шаг назад

Нужно иметь возможность легко отменить любое действие. Это очень важно. Система не может считаться хорошей, если все результаты её работы необратимы.

Превентивное корректирование поведения

Гораздо, гораздо лучше не дать ошибиться вообще, чем помогать исправить уже совершённую ошибку. Лучшее сообщение об ошибке — отсутствующее.

Итеративность

Чем сложнее и ответственнее выполняемая операция, тем больше вероятность ошибиться. Лучше, когда сложные операции разбиты на множество мелких, последовательных итераций, т.к. каждая из них, по отдельности, безопаснее.

Научение

Если система может исправить ошибку, допущенную пользователем — она должна это сделать. Но, помимо этого, она должна показать результат исправления в явном виде. Пользователь запомнит, и в следующий раз не ошибётся.

Проверять нужно всё

Ошибаются не только пользователи. Те, кто проектируют интерфейс, и те, кто его реализовывают, ошибаются не реже. Перепроверять нужно за всеми. Вы должны быть уверены, что вам хватит времени и сил на то, чтобы выслушать пользователей, провести тестирование и всё переделать.


Память



Память — весьма сложный механизм. Об этом нужно помнить.

На память нельзя полагаться

Система не может рассчитывать только на то, что у людей она есть. Как известно, воспоминания постоянно видоизменяются, обрастая несуществующими деталями. Откровенно говоря, человеческие воспоминания правдивы лишь отчасти. Воспоминание — это не воспроизведение, это реконструкция, основанная на сложнейшем механизме, который отдалённо напоминает фасетный классификатор. Поэтому, гораздо лучше, если система напоминает пользователю о чём-либо действием, нежели словом. Слово суть всего лишь ссылка на понятие, которое хранится в памяти в неимоверно сложном виде. Воссоздать действие основываясь на слове гораздо труднее.

Запоминать не обязательно

Память — конструкция хрупкая. Воспоминания быстро уходят. Не заставляйте пользователя постоянно запоминать что-то, от действия к действию. Это, как минимум, бесполезно. Всё равно не запомнит. А если и запомнит, то механически, не осознавая сути выполняемых процессов. В свою очередь, это чревато появлением ошибочного взаимодействия при любом, даже минимальном изменении шаблона поведения.

3-4

Вопреки расхожему мифу о том, что человек может за один раз держать в памяти 7±2 объекта, практические исследования показывают, что действительное количество объектов — 3-4. (См. также 7±2 is an urban legend, .pdf)


Социальность



Навыки общения, обмена информацией, выстраивания отношений между особями и группами развивались на протяжении тысячелетий человеческой истории. Очевидно, что пренебрегать ими нельзя.

Делиться и обмениваться

Информацией или результатами работы или ещё чем-то. Люди делали это всегда. И будут продолжать делать даже в том случае, если система, которую вы разрабатываете, не позволяет делать этого напрямую. Способ всё равно будет найден. Гораздо лучше, если будут штатные средства, проверенные и надёжные. Пользователи будут благодарны.

Помощь зала

Когда пользователь не знает что делать, он спрашивает у других. Это называется «социальным утверждением». Это, в общем, причина, по которой так популярны рейтинги и обзоры.

Плечом к плечу

Если пользователи делают какое-то дело в одно время (синхронно), это объединяет их, буквально, на уровне сходных химических реакций в мозге. Собственно, как и всякого рода веселье. :)

Долг платежом...

Если вы что-то для меня сделаете, я буду чувствовать себя обязанным. Такой вот принцип взаимности. Исследования показывают, что на интерфейсы систем это тоже распространяется. Если хотите, к примеру, чтобы пользователи заполнили форму, сначала дайте, или хотя бы пообещайте им что-то, и только после этого просите заполнить форму. Не наоборот!

Повторение — мать учения

Опять же, в буквальном смысле. Когда вы видите, как кто-то что-то делает, что угодно, часть вашего мозга работает так, словно вы сами делаете то же самое. (см. Зеркальные нейроны) Имитация — это рефлекс. Хотите, чтобы пользователи что-то сделали определённым образом? Покажите им.

150 друзей

Социальное использование системы может быть основано, максимум, на 150 устойчивых социальных связях, но должно поддерживать тысячи слабых. Устойчивые связи — это, обычно случайные знакомства, чаще близкие. Но тысячи френдов в Фейсбуке — это не легенда. Система должна масштабироваться и до таких размеров. (см. Facebook)


Внимание



Я всё больше убеждаюсь в том, что адекватная работа с вниманием — это ключ к созданию привлекательных интерфейсов. Я ещё напишу про это несколько статей. Ключевые темы — это завладение вниманием и его удержание, не отвлекая.

Не отвлекайте

Для того, чтобы задача была выполнена эффективно, пользователь должен сосредоточиться на её выполнении. Если пользователь сосредоточился, не отвлекайте его по пустякам. (См. Состояние потока)

Отвлекайте

Если хотите, чтобы пользователь обратил на что-то внимание — сделайте этот объект необычным, не таким, как остальные. Он обязательно заметит

Меняйтесь аккуратно

Нельзя полагаться на то, что пользователь обратит внимание на незначительные изменения в интерфейсе. И даже на значительные. Есть масса забавных примеров, когда людей останавливают на улице, чтобы спросить дорогу, и они не замечают, как подменяют остановившего их человека. (см. Change blindness)

Красный свисток

Чтобы привлечь внимание, используйте яркие цвета, крупные шрифты или звуки. Это точно работает.

Не отвлекайте, ч.2

Люди отвлекаются легче всего. А вот сосредотачиваются неохотно. Если вы не хотите, чтобы люди отвлекались, не используйте сверкающую анимацию или автоматическое проигрывание видеороликов на страницах, или наоборот — используйте, если хотите привлечь этим внимание.


Потребности



Коль скоро мы говорим об информационных системах, обратим внимание на потребность человека в информации и в контроле.

Дофамин

Дофамин — это гормон, который служит важной частью системы внутреннего поощрения мозга, т.к. вызывает чувство удовлетворения. Дофамин заставляет нас желать еды, секса, информации. Обучение — один из дофамино-стимулируемых процессов. Люди всегда хотят больше информации. (См. Дофамин)

Ещё больше информации

Чаще всего люди хотят получить больше информации, чем могут обработать. Большое количество информации создаёт иллюзию неограниченного выбора. Неограниченный выбор создаёт иллюзию контроля над ситуацией — всегда есть альтернатива, выход. Иллюзия контроля позволяет людям чувствовать себя более защищёнными.

Обратная связь

Важность обратной связи сложно переоценить. Однако не всё так просто. Система не должна говорить пользователю, что она, допустим, копирует файл. Человек должен понимать, что происходит. Без деталей реализации.


Неосознанное взаимодействие



Мыслительный процесс невозможно остановить. Редко кому удаётся достигнуть этого будучи живым. Поэтому нельзя сбрасывать со счетов тот факт, что большинство мыслительных процессов происходят неосознанно.

От малого к большому

Людям намного проще действовать именно по нарастающей. Хотите, чтобы пользователь сделал какое-то большое действие — пусть сперва сделает маленькое. К примеру, сначала регистрируемся, чтобы получить бесплатную версию. Потом обновляем бесплатную до платной.

Р-комплекс

«Ретикулярный мозг» (Р-комплекс) влияет на большинство принимаемых нами решений. Он отвечает за базовые инстинкты: выживание и размножение. Т.е. за еду, секс и безопасность. Именно поэтому эти три темы привлекают столько внимания. (См. Физиология ЦНС)

Люди и их истории

Лимбическая система головного мозга, играющая весьма значительную роль в принятии решений, активно реагирует на изображения, особенно изображения людей, и на истории. (См. Лимбическая система)

Неосознанная активность

В принципе, на непознаваемые процессы можно влиять. Исследования показывают, что такие слова, как «пенсия», «пляж», «усталость» могут заставить даже молодого человека ходить медленнее. Именно поэтому нужно внимательно следить за тем, что и как говорится в системе. (См. Framing effect)

Рациональность

Системы мозга прекрасно работают и без осознанных знаний. При этом, человек всегда может приписать рациональное объяснение любому своему поступку. Однако это объяснение никогда не бывает исчерпывающим. Чаще всего это даже не часть причины. Этот факт нужно принимать во внимание. Не исключено, что действия пользователей могут быть осознанными только отчасти.


Сознательное моделирование



Как уже говорилось выше, люди постоянно о чём-нибудь думают. Один из важнейших аспектов мышления — моделирование. Модель предполагаемого поведения — одна из основ осознанной деятельности.

Соответствие модели

Перед началом какого-либо осознанного действия люди всегда представляют себе, как они будут это делать. Действие при этом может быть любым: от чтения книги до управления космическим кораблём. Моделирование происходит вне зависимости от сложности процесса. Важно, чтобы это обстоятельство всегда принималось во внимание. (См. Соответствие модели)

Соответствие модели ч.2

Соответствие или несоответствие алгоритма выполнения задачи (особенно редкой) модели, которая находится в голове у оператора, может сделать интерфейс, как простым, так и невозможно сложным в использовании.

Соответствие модели ч.3

С другой стороны, люди — существа чрезвычайно обучаемые. Если вы не можете выяснить, каким они представляют себе тот или иной процесс, научите их выполнять его по вашему алгоритму. Модель сложится сама собой.

Метафоры

Метафоры — очень удобный способ помочь пользователям создать концептуальную модель системы. К примеру: «Очень похоже на чтение книги». В этом утверждении достаточно информации, чтобы пользователь представил себе принципы работы системы.

Исследуйте пользователей

Важнейшим поводом для проведения исследования среди пользователей является необходимость получения информации о концептуальных моделях, которые они создают.


Зрительные ограничения



Известный всем факт: 70% всей информации люди получают с помощью зрения. Очевидно, это важнейший для нас орган чувств. Нельзя не обращать внимание на особенности его работы.

Разрозненность и фокус

Для того, чтобы пользователи могли без труда находить глазами информацию, группируйте её. Разрозненность объектов в интерфейсе существенно затрудняет восприятие.

Связность объектов

Если объекты связаны, они должны находиться близко друг к другу. Особенность зрительного восприятия такова, что объекты, которые находятся рядом, воспринимаются частями одной системы. (См. Prägnanz, см. Константы восприятия в гештальтпсихологии)

Размер шрифта

Чем крупнее и отчётливее начертание шрифта, тем легче читать. Никогда наоборот. Поэтому следует избегать мелкого и декоративного начертания букв.

Периферийное зрение

Исследования показывают, что периферийное зрение используется для выявления сути явления или объекта, на который смотрит человек. Собственно, это обстоятельство необходимо обязательно принимать во внимание. Элемент интерфейса и его окружение всегда связанны. (С другой стороны, исследования движения глаз очень интересны только потому, что понятно кто и на что смотрит. Но смотреть, не значит видеть.) (См. Eyetracking)

Контраст

Сложнее всего человеку воспринимать красный и синий цвета вместе. Красный текст на синем фоне или наоборот — это то, чего нужно избегать. С другой стороны, чем контрастнее текст, тем лучше он воспринимается. Но и тут есть ограничения, т.к. наиболее контрастным сочетанием является выворотка, использовать которую нужно очень аккуратно и в ограниченных количествах. Набор вывороткой должен быть крупнее обычного и не более двух тысяч знаков с пробелами. Постоянный набор вывороткой используется только для людей с ослабленным зрением. (См. Выворотка)

Перспектива

Изображения или объекты воспринимаются лучше, если они немного повёрнуты, приподняты над воображаемой поверхностью или изображены в прямой линейной перспективе. (См. Перспектива)

Цвет и текст

Если для визуальной группировки используется цветовое кодирование, убедитесь в том, что есть дублирующий способ показать то же самое. Не забывайте о том, что многие люди не различают цветов. (См. Дальтонизм)
3
Создание эксклюзивных сайтов, юзибилити анализ и бесплатный анализ под запросы основных поисковых машин
Контактная информация :
тел. +7(98I) 7608865

Написать письмо на e-mail
icq 415547094  romverрейтинг на mail.ru сайта romverinbox.ru
© 1997 - 2024 romver.ru

Полная карта сайта Display Pagerank